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Author Archives: 파토맨

판매자들에게 있어서 소비자를 얼마나 잘 이해하고 있는지는 정말 결정적인 요소입니다. 이 복잡한 세상에서 소비자의 심리를 이해하는 것은 절대로 쉽지 않습니다. 소비자들은 선택에 있어서 깐깐해졌고, 독립적이며, 혼자서 알아서들 하는 경향이 있습니다. 그와 동시에, 발전하는 기술이 그들에게 힘까지 실어주어 이제 소비자들이 물건을 구매하고 공유하고 추천하는 방식은 완전히 바뀌었습니다. 이제 판매자들은 소비자들의 수요와 욕구와 취향과 기타등등을 모두 예상하여 그들이 실제 구매하려고 검색질을 시작하기 전까지 모든 작업을 끝내놓아야만 소비자들의 구매에 영향을 끼칠 수 있게 되어버렸습니다.

오늘날과 같은 디지털 시대가 CMO들의 아젠다를 바꾸고 있다는 것은 연초에 수행한 IBM의 연구 결과에서도 나타났습니다.  CMO의 82%가 향후 3~5년동안에는 소셜미디어의 사용을 늘릴 것이라고 대답했지만, 단지 26%만이 블로그를 모니터링하고, 절반도 되지 않는 사람들이 마케팅 전략을 세우기 위하여 서드파티의 리뷰(42%) 및 소비자 평(48%)을 본다고 대답했습니다. Read More

IBM 과학자들이 작년에 이루어낸 업적: 미녀삼총사 기념품(5,569종)이나 한번에 피어싱 많이하기(3,900번) 혹은 가장 긴 오이(120cm)같은 기네스북 상의 대기록들에 감히 비교하기는 힘듭니다만, IBM의 나노테크놀러지 전문가들은 나름대로의 기술을 이용하여 기네스북에 등재되는 데에 성공했습니다. 그들은 세상에서 제일 작은 3D 세계지도를 제작했습니다. 이 지도는 작은 은 중합체 위에 만들어졌는데 가로 세로가 각각 22 X 11 마이크로미터(μm, 백만분의 1미터)입니다. 소금 알갱이 하나 위에 이 지도를 1000개 늘어놓을 수 있는 크기입니다.

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일본점자도서관을 비롯한 일본 전역의 점자 도서관에서는 시각 장애인과 노인 등 인쇄물을 눈으로 읽기 어려운 상황에 있는 사람들을 위해, 국제 표준안 DAISY(Digital Accessible Information System)에 근거하여 점자서적, 오디오 서적, 전자서적 제작을 실시하고 있습니다. 이 도서는 시각장애인들을 위한 커뮤니티 서비스인 ‘사피에’의 일환인 사피에 도서관을 통해 전국의 시각장애인들이 이용할 수 있도록 배포되고 있습니다. 사피에 도서관의 장서는 매년 9천권 이상 증가하고 있다고 합니다. 그러나 사피에 도서관의 장서의 제작은 아직도 자원봉사자들의 수작업에 의존하고 있습니다. 책을 스캐닝해서 텍스트로 바꾸는 방법이 아니라 일일이 키보드로 타이핑을 해야 하며, 심지어는 텍스트를 오디오로 변환하는 것도 아니라 자원봉사자들이 일일이 책을 읽어서 그걸 녹음하는 아날로그식 방식을 쓴다고 합니다. 왜 그런 방식을 고수하는 지는 제가 일본 현지인이 아니라서 잘 모르겠으나, 이러한 이유로 신간 서적이 점자서적 혹은 오디오 서적으로 변환되려면 몇 달은 기다려야 한다고 합니다.

일본 점자도서관에서는 이러한 특수 서적들을 좀더 빨리 제공하기 위한 시범운영을 시작했습니다. 일본 IBM이 사회봉사활동의 일환으로 이러한 노력을 지원하고 있습니다. 일본 IBM의 도쿄기초연구소에서 개발하고 있는 도서 전자화 지원시스템을 일본점자도서관에 제공하여 신간도서들을 전자 서적으로 신속히 변환하도록 하며, 일본 IBM 직원들이 문자 교정작업을 지원하는데 자원봉사하고 있습니다. Read More

매년 IBM은 다가올 미래 5년간 신기술의 발전을 5가지 예상하여 발표하고 있습니다. 현대인의 생활을 바꾸고 우리가 살고있는 세상을 더 똑똑하게 만드는데 중요한 역할을 할 5가지의 혁신에 대한 것들입니다. 단지 그러한 미래 기술이 가용하게 될지 아닐지의 정도 뿐만이 아니라 그 기술이 많은 사람들에게 이득을 가져다 줄지 아닐지도 감안했습니다.

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원하지 않은 광고를 클릭하는 비율은 0에서 기껏해야 5% 안쪽입니다. 보내는 입장에서도 크게 바랄것이 없으며 수신자 입장에서도 이러한 것들은 시간낭비만 하게 만드는 스팸입니다.

미래에는 이러한 원하지 않는 광고들이 정말로 적시에 필요한 정보를 전달하게 될 것입니다. 사용자에게 전달되는 텍스트 메시지나 이메일이 마치 맞춘 것처럼 유용하여 이러한 서비스가 마치 베프처럼 느껴질지도 모릅니다. IBM은 데이터가 데이터를 찾고, 사용자와의 연관성에 맞춰서 전달되는 종류의 의미형성 기술을 연구해오고 있었습니다.

상황을 가정해 보겠습니다. 당신은 그러한 광고를 받아보는 서비스에 사인을 했습니다. 요즘같다면 메일박스에 원하지 않은 메일이 쌓이는 것이 일반적이겠지만, 며칠동안 아무 광고도 쌓이지 않습니다. 왜냐하면 그동안에는 당신한테 유용할만한 내용이 없었기 때문입니다. 하지만 어느날 커피를 마시면서 미팅을 하려고 약속시간 10분 전에 운전석에 앉는 순간 문자메시지를 받게 됩니다. “405번 도로를 타지 말고 110번 타고 가다가 10b에서 빠져서 3블록 가면 별다방이 있습니다”. Read More

현재 스마트폰으로 뭘 할 수 있는지 생각해 봅시다. 은행 잔고 확인하고, 다른 사람에게 이체해 주고, 트위터 하고, 동영상 보고, TV 보고, 나꼼수도 듣고, 게임도 하고, 채팅도 하고, 가끔 시간나면 전화도 합니다. 지금은 이러한 것들이 사용자가 먼저 시작하는 방식으로 움직입니다. ‘내가’ 앱을 여는 거고, ‘내가’ 문자메시지를 찍고, ‘내가’ 게임을 하는 것입니다. 향후 5년간 모바일 장비들은 일상에서 유저의 정보에 의거하여 자기가 먼저 대화를 시작하여 사용자에게 유용한 정보를 전달하도록 될 것입니다. 예를 들면, 스마트폰으로 점심식사를 주문할 경우 스마트폰은 그 레스토랑에서 어떤 메뉴가 좀더 건강에 좋은 음식인지, 오늘 용돈 잔액이 얼마나 남게 되는지, 예상되는 식사 후 동선이라든지 등의 정보를 사용자에게 알려주게 될 것입니다. 이것은 스마트폰이 사용자의 위치, 상황, 개인정보 등 사용자의 일상생활을 규정짓게 되는 요소들에 기반한 예측 분석을 수행하여 사용자에게 전달하는 하나의 예일 뿐입니다. Read More

오랫동안 사람의 육성을 인지하는 연구 프로젝트는 우리 손가락들을 키보드 자판 두들기는 고생으로부터 해방시켜주기 위하여 진행되어 왔습니다. 생산성 향상은 부록으로 딸려옵니다. 이제 우리는 차량, 핸드폰, 심지어는 은행과 여행 예약에 이르기까지 음성 인식 기술의 덕을 보고 있습니다. 이렇게 컴퓨터와의 상호작용방법에 대한 연구 중에서는 음성 인식기술이 대세이지만 그 다음 연구들도 뒤를 잇고 있습니다. 터치라던가, 동작인식 기능 등입니다. 우리는 향후 5년간 어떤 것이 뒤를 이을까에 대하여 고민했습니다. 그리고 생물학적 특성과 연계된 분야에서 큰 도약이 있을 것으로 내다봤습니다. 즉, 생각을 감지하는 센서의 개발입니다.

두뇌의 많은 부분이 아직 미개척 영역임에도 불구하고 두뇌 활동에서 생기는 전류를 이해하고 읽으려는 연구는 계속되어 왔습니다. 얼굴 표정, 흥미 및 집중하는 정도에 따라서 두뇌에는 어떤 변화가 생기는지, 또한 그런 것들도 없이 물리적으로 행동을 하는 사람의 생각은 어떤지 컴퓨터를 이용하여 측정하는 연구였습니다. 이러한 아이디어는 전화를 건다거나 전등을 킨다거나 하는 일상생활에 이용되거나, 혹은 병자의 재활을 위한 도구로 사용하는 것에 활용될 수 있습니다.
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지금 온라인 상에서 몇 개의 패스워드를 가지고 계신가요. PC를 키고 끄는데 HDD 패스워드, Windows 패스워드, Outlook 혹은 Notes 패스워드, 네트워크 접속 패스워드, 웹사이트 패스워드, 트위터나 페북 패스워드, 온라인 결재 패스워드, 기타등등….이런 패스워드들을 기억하기 위하여 두뇌를 쓰는 것조차 아깝지만 현실은 어쩔 수가 없습니다. 어디다 적어 놓을수도 없는 거니까 외울 수밖에요. 일부 고약한 사이트는 3번 틀리게 입력하면 계정이 잠기기도 합니다. 나중에 치매 걸리지 말라는 친절한 배려일까요.

향후에는 이러한 패스워드들은 점차 없어질 것으로 보입니다. 이미 망막 스캐닝, 음성 인식, DNA 식별 등의 기술이 소프트웨어와 통합되어서 다양한 곳에서 활용되고 있습니다. 향후에는 ATM 앞에 가서 기계에 대고 돈 달라고 하시거나, 기계를 노려보기만 해도 돈을 내놓을 것입니다. 항상 그래왔듯이, 어떠한 개인정보를 인증방식으로 수집하는 데에 동의할 것인가는 개인이 선택할 수 있을 것입니다. Read More

자주 있는 일입니다; 집에서 핸드폰 충전해서 나오는 것도 잊어버렸는데 확인해야 할 이메일은 오늘따라 많고, 앵그리버드는 오늘따라 재밌고, 그래서 스마트폰 배터리는 달랑달랑하고…이럴때엔 편의점이나 통신사 대리점 등을 찾게 되죠. 하지만 그냥 스마트폰을 들고 좀 걷기만 하면 다시 충전이 된다면 어떨까요.

모든 움직이는 것들은 에너지를 만들어낼 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 향후 5년 안에 재활용 에너지 기술은 우리 운동화에서부터 파도에 이르기까지 모든 것으로부터 에너지를 뽑아낼 수 있는 경지로 발전할 것으로 예상하고 있습니다. 바로 당신의 몸을 이용하여 에너지를 만들어 낼 수 있습니다. 걷는 행위는 여러 운동에너지를 포함하고 있습니다. 뒷굽이 땅바닥을 칠 때, 발바닥이 굽었다가 펴질때 등의 행위는 에너지를 방출합니다. 이러한 간단한 동작들은 에너지 소스가 될 수 있습니다. 최소한 스마트폰을 충전할 정도는 너끈히 되고도 남습니다. 신발 밑창에 삽입되는 안테나 달린 작은 도구만 삽입하면 간단합니다. Read More

컴퓨터 칩 안에 여러 가지 기능을 하는 프로세서들이 통합되고 있습니다. 점점 집적도가 높아지는 컴퓨터 칩의 경우 마이크로프로세서 내부에서 전력이 필요한 부분에 정확하게 전력을 공급하는 기술이 중요해졌으며, 이 과정에서 발생하는 열을 효과적으로 분산시키는 기술이 더욱 중요해졌습니다. 개인용 PC를 생각해 보면 예전에는 냉각이 필요하지 않았던 메모리같은 부품들에까지 하나 둘씩 쿨링팬 및 방열판이 장착되고 있으며 시스템 쿨링 장비들을 옵션으로 다는 경우도 많아졌습니다. 최근 IBM에서 컴퓨터 칩을 위로 쌓아올려서 3차원 공간 내에서 서로 연결되도록 디자인한 경우가 있었습니다. 이 경우에도 동일한 문제점들이 더욱 심화되고 있습니다.

IBM의 어느 엔지니어 그룹이 이 두가지 문제를 동시에 해결할 한가지 솔루션을 가지고 있다고 합니다. IBM 스위스 취리히 연구소의 브루노 미쉘 및 그의 팀은 칩 내부에서 전력을 발생시키는 액체 냉각제를 이용할 것을 제안했습니다. Read More

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